
Um PlayStation 6 parece praticamente inevitável nesta fase intermediária do ciclo de vida do PlayStation 5. Enquanto isso, a Xbox já sinalizou uma nova onda de consoles “muito premium e de altíssima qualidade” no horizonte. Mas, com relativamente poucos jogos realmente explorando os limites do hardware atual, para quem serve toda essa tecnologia de ponta, afinal?
Por mais que os fabricantes de consoles preferissem o contrário, o mercado se manifestou — e não parece estar pedindo o dobro de teraflops a cada sete anos. (Sim, sabemos, há dezenas de vocês que estão.) Como meio criativo e como negócio, para onde irão os videogames depois de todas as estranhas surpresas da era do PS5 e do Xbox Series X?
Para descobrir, sentei-me com Shawn Layden, ex-presidente da PlayStation. Ele lançou seis consoles durante seus 32 anos na empresa e atuou como presidente do conselho da SIE Worldwide Studios e presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment America. Ele deixou a empresa em 2019, antes do lançamento do PS5. Sua avaliação do atual cenário dos jogos para consoles é surpreendentemente direta: o conteúdo é o caminho a seguir, não o hardware.
“Acho que, pelo menos no nível dos consoles, atingimos uma diferenciação incremental na tecnologia. A diferença é que, como dizemos, ‘só os cachorros conseguem ouvir’. Está além da compreensão humana para a maioria dos usuários”, disse Layden ao Polygon. “Para que os jogos alcancem a mesma onipresença da música e dos filmes, ter um console de jogos deveria ser como comprar uma torradeira.”
Ao longo de nossa conversa, Layden traça analogias entre o atual mercado de consoles e tecnologias obsoletas: Betamax, HD-DVD e até mesmo as antigas ferrovias, onde as empresas eram donas dos trens, dos trilhos, das siderúrgicas e das minas de carvão. Em certo ponto, a tentativa de controlar todos os aspectos de uma indústria pode levar a retornos decrescentes.
“Imagine se você tivesse que comprar um CD player da Sony para ouvir os artistas da Sony Music? Quer dizer, parece absurdo, mas é mais ou menos essa a realidade dos jogos”, diz ele. “O dinheiro investido em hardware é muito atraente, e você relutaria em abrir mão dele. Eu entendo. Mas você pode simplesmente adotar uma estratégia de conteúdo, em vez de ficar a cada seis anos discutindo o quanto de ray tracing é necessário e como seriam 200 quadros por ciclo — e simplesmente tentar criar.”
Já começamos a ver movimentos nessa direção, com mais jogos de Xbox e PlayStation chegando ao Windows PC, o portátil ROG Ally X da Microsoft e o novo Steam Machine da Valve, com lançamento previsto para 2026. Mas a expansão das opções de hardware não muda o fato de que os jogos AAA se tornaram extraordinariamente caros e demorados de produzir. Nos últimos anos, vimos a Sony e a Microsoft passarem de lançar vários jogos de sucesso exclusivos por ano para apenas um ou dois. O custo de produção desses jogos pode chegar a centenas de milhões, com os custos de desenvolvimento de Grand Theft Auto 6 supostamente ultrapassando US$ 1 bilhão. E um dos principais motivos para todos esses orçamentos inflados é a busca por gráficos hiper-realistas.



