{"id":10702,"date":"2022-12-04T02:40:43","date_gmt":"2022-12-04T02:40:43","guid":{"rendered":"https:\/\/obewise.com.br\/?p=10702"},"modified":"2022-12-04T02:41:15","modified_gmt":"2022-12-04T02:41:15","slug":"desenvolvimento-de-mario-64","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/obewise.com.br\/index.php\/2022\/12\/04\/desenvolvimento-de-mario-64\/","title":{"rendered":"Desenvolvimento de Mario 64"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para falar de Mario 64 \u2013 ou de qualquer outro jogo famoso da Nintendo -, precisamos falar de Miyamoto. \u00c9 por isso que, dessa vez, vou tirar um tempo para contar um pouco mais sobre esse grande g\u00eanio da ind\u00fastria de videogames.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Shigeru Miyamoto nasceu em 16 de novembro de 1952 em Kyoto, no Jap\u00e3o. Sua fam\u00edlia tinha origem humilde; o pai ensinava ingl\u00eas e a m\u00e3e era dona-de-casa.&nbsp;Ele se formou em Design Industrial na Faculdade Municipal de Artes de Kanazawa.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Miyamoto juntou-se a Nintendo em 1977, quando a empresa iniciava a pesquisa no ramo dos videogames \u2013 depois de um longo per\u00edodo produzindo brinquedos e cartas. Ele fez ilustra\u00e7\u00f5es para arcades logo no come\u00e7o e dois anos depois, passou a ser respons\u00e1vel pela arte de Sheriff, uma m\u00e1quina de fliperama.&nbsp;O primeiro jogo que ele ajudou a desenvolver foi&nbsp;<em>Radar Scope<\/em>, lan\u00e7ado no fim de 1979.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Radar Scope&nbsp;fez um sucesso modesto no Jap\u00e3o e Minoru Arakawa, CEO da Nintendo na Am\u00e9rica, resolveu apostar no&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>para o mercado local, mas n\u00e3o houve interesse do p\u00fablico. Para n\u00e3o ter preju\u00edzo, Arakawa pediu a Yamauchi, o presidente da Nintendo, um novo jogo para ser utilizado nas m\u00e1quinas de Radar Scope, assim surgiu Donkey Kong, criado por Miyamoto, que foi um sucesso absoluto.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Em seguida, Miyamoto trabalhou em&nbsp;<em>Mario Bros.<\/em>,de 1983.&nbsp; Ap\u00f3s o lan\u00e7amento do Famicom, Miyamoto desenhou dois t\u00edtulos para ele:&nbsp;<em>Super Mario Bros.<\/em>&nbsp;e&nbsp;<em>The Legend of Zelda<\/em>. O primeiro \u00e9 considerado uma das salva\u00e7\u00f5es do mercado americano de videogames, que estava em crise desde a fal\u00eancia de diversas empresas em 1983.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">N\u00e3o demorou muito para Miyamoto ser nomeado chefe da Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis &amp; Development), principal divis\u00e3o de desenvolvimento de jogos eletr\u00f4nicos dentro da empresa.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Na \u00e9poca da 4\u00aa gera\u00e7\u00e3o de consoles, Miyamoto liderou a cria\u00e7\u00e3o de v\u00e1rios jogos que foram um marco, entre eles Pilotwings e Super Mario World para Super Famicon e SNED.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bom, ele fez muita coisa dentro da Nintendo e se tornou um dos grandes nomes do&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>design mundial. J\u00e1 com seu nome reconhecido, ele dirigiu produ\u00e7\u00f5es gigantes do Nintendo 64, como Super Mario 64, tema do v\u00eddeo de hoje.&nbsp;Naquela \u00e9poca, havia 4 projetos em andamento no Nintendo Entertainment Analysis &amp; Development e Miyamoto era o respons\u00e1vel por todos eles, mas, como tr\u00eas deles n\u00e3o eram prioridade, ele p\u00f4de focar quase 100% em Mario 64. Frequentemente, ele ficava l\u00e1 no escrit\u00f3rio, brincando com as demos e dando pitacos, sempre com uma forma perfeccionista e instintiva de trabalhar. N\u00e3o \u00e9 \u00e0 toa que o&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>se tornou ic\u00f4nico, sendo&nbsp;pioneiro em c\u00e2meras e controle em ambientes 3D.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>A passagem para o 3D<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dan Houser, o criador de GTA, j\u00e1 falou: \u201cTodos que fazem games 3D e dizem n\u00e3o pegar um pouco de Mario 64, est\u00e3o mentindo\u201d. E ele n\u00e3o est\u00e1 errado: o&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>foi o primeiro a utilizar t\u00e9cnicas que duram at\u00e9 hoje.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Com a chegada dos consoles 64-bits, os\u00a0<em>games\u00a0<\/em>tiveram que ir do mundo 2D paro o 3D. Foi o caso de Mario em Super Mario 64, at\u00e9 ent\u00e3o o jogo que havia tido o melhor resultado numa \u00e9poca em que produzir\u00a0<em>games\u00a0<\/em>em 3D era um desafio. Desenvolvido pela Nintendo Entertainment Analysis &amp; Development, Mario 64 foi muito al\u00e9m das expectativas e se tornou um exemplo para outras s\u00e9ries que tamb\u00e9m pretendiam ir para o mundo 3D.\u00a0<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/e9bf70f8414245deafec6f753c5124c3-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10704\" srcset=\"https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/e9bf70f8414245deafec6f753c5124c3-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/e9bf70f8414245deafec6f753c5124c3-300x169.jpeg 300w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/e9bf70f8414245deafec6f753c5124c3-768x432.jpeg 768w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/e9bf70f8414245deafec6f753c5124c3-1536x864.jpeg 1536w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/e9bf70f8414245deafec6f753c5124c3-390x220.jpeg 390w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/e9bf70f8414245deafec6f753c5124c3-600x338.jpeg 600w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/e9bf70f8414245deafec6f753c5124c3.jpeg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Existem duas supostas origens para o desenvolvimento de Mario 64. Segundo alguns contam, Miyamoto teve a ideia para o&nbsp;<em>game<\/em>&nbsp;cinco anos antes do in\u00edcio do desenvolvimento, quando estava trabalhando em Star Fox, de SNES, lan\u00e7ado em 1993. O jogo foi o primeiro do SNED a usar pol\u00edgonos com a ajuda do chip Super FX. Ao ver o que dava para ser feito com a modelagem 3-D, Miyamoto soube que poderiam fazer muito mais. Ele chegou a pensar em usar o chip Super FX para desenvolver um jogo para SNES que seria chamado de Super Mario FX, e a jogabilidade seria baseada em um mundo inteiro em miniatura \u2013 como trens em miniatura, por exemplo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Contudo, o console n\u00e3o era poderoso o suficiente para corresponder \u00e0 vis\u00e3o de Miyamoto e com o Nintendo 64, ele finalmente conseguiu criar o jogo que tinha em mente. Al\u00e9m disso, o controle do console da nova gera\u00e7\u00e3o tinha mais bot\u00f5es para atender a jogabilidade.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De acordo com Jez San, o fundador da Argonaut, empresa desenvolvedora de jogos, Super Mario 64 teve outra origem. Segundo ele, o&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>foi influenciado por um prot\u00f3tipo de um jogo cancelado da Argonaut, estrelado pelo Yoshi, que, em 1997, viria a se tornar Croc: Legend of the Gobbos. San at\u00e9 afirma que o prot\u00f3tipo inicial do&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>era muito semelhante a Mario 64.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De todo modo, a constru\u00e7\u00e3o completa de Mario 64 durou aproximadamente, tr\u00eas anos, sendo um ano gasto em design e dois, no desenvolvimento direto do software e do jogo. Na maioria das vezes, havia aproximadamente 15 a 20 pessoas trabalhando no&nbsp;<em>game<\/em>, um n\u00famero bem pequeno se comparado a jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que teve mais de 100 funcion\u00e1rios desenvolvendo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O lend\u00e1rio sistema de c\u00e2mera do&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>foi revolucion\u00e1rio para a \u00e9poca, mas voc\u00ea sabia que Miyamoto e sua equipe ficaram meses desenvolvendo ele? Isso aconteceu&nbsp;porque estava todo mundo perdido e ningu\u00e9m tinha certeza de qual dire\u00e7\u00e3o o jogo deveria&nbsp;tomar. Quem cuidou das c\u00e2meras foi o programador Takumi Kawagoe, que trabalhou no Starfox 2 para o SNES \u2013 um jogo que acabou sendo descartado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Super Mario 64 se tornou o primeiro jogo a ter uma c\u00e2mera livre, que pode ser controlada. Diferente da maioria dos jogos 3D da \u00e9poca, que usavam uma c\u00e2mera em primeira pessoa ou fixa, Super Mario 64 tinha um sistema din\u00e2mico, em que a c\u00e2mera era operada pelo Lakitu. Futuramente, o&nbsp;sistema de c\u00e2meras se tornou o padr\u00e3o para jogos de plataforma em 3D.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Originalmente, o jogo tinha um caminho fixo com um posicionamento de c\u00e2mera isom\u00e9trico, mas isso n\u00e3o era um salto muito grande em rela\u00e7\u00e3o ao M\u00e1rio 2D original, ent\u00e3o a equipe resolveu adotar um design 3D n\u00e3o-linear. Contudo, alguns elementos do conceito original de fazer um caminho fixo permaneceram, como, por exemplo, nos tr\u00eas encontros com Bowser. Giles Goddard, um dos programadores, explicou que esses elementos permanecem para meio que for\u00e7ar os jogadores a entrar no covil de Bowser em vez de ficarem explorando o ambiente.\u00a0<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"728\" height=\"410\" src=\"https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/bowser.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10705\" srcset=\"https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/bowser.png 728w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/bowser-300x169.png 300w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/bowser-390x220.png 390w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/bowser-600x338.png 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 728px) 100vw, 728px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Bowser<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No mais, o jogo trouxe um mundo amplo, que permitia que o jogador pudesse explorar cada canto do mapa, movendo Mario em qualquer dire\u00e7\u00e3o, sem um caminho linear para seguir. Isso era quase in\u00e9dito no mercado.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para fazer os gr\u00e1ficos tridimensionais, a equipe utilizou o kit de ferramentas Nichimen N-World, um software que continha o que havia de mais avan\u00e7ado na modelagem poligonal e de anima\u00e7\u00e3o. A movimenta\u00e7\u00e3o de M\u00e1rio era prioridade e, antes que as fases fossem criadas, eles testaram e refinaram as anima\u00e7\u00f5es do personagem para que ele ficasse nos trinques. Diferente de tudo que havia sido feito, Mario podia agora, andar, correr, saltar, rastejar, nadar, entre outras a\u00e7\u00f5es. Junto com a perspectiva 3D com c\u00e2mera livre e direcional anal\u00f3gico de 360 graus, d\u00e1 para fazer quase tudo em Super Mario 64. O personagem nunca esteve t\u00e3o vers\u00e1til.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Diferentes mundos<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A hist\u00f3ria do&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>come\u00e7a quando Peach convida M\u00e1rio para comer bolo em seu castelo. Ao chegar l\u00e1, Mario descobre que Bowser sequestrou a princesa, levando consigo at\u00e9 mesmo seus criados, al\u00e9m de ter pegado 120 Power Stars para aprision\u00e1-los. Com intuito de salv\u00e1-los, Mario precisa recuperar as estrelas, enfrentando os desafios no castelo ao entrar em quadros m\u00e1gicos nas paredes, que o levam para o mundo especial. Esses mundos diferentes s\u00e3o um dos maiores atrativos do&nbsp;<em>game<\/em>. Eles foram constru\u00eddos para dar ideia de liberdade ao jogador, mesmo com a limita\u00e7\u00e3o de espa\u00e7o do cartucho do Nintendo 64.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Havia v\u00e1rias estrelas no mesmo est\u00e1gio de forma que o jogador precisava vencer v\u00e1rias miss\u00f5es&nbsp; dentro da mesma fase para conseguir todas. Essa foi uma forma que os desenvolvedores encontraram para fazer com que o jogador pudesse explorar o cen\u00e1rio de modo criativo. Acabou que isso contribuiu tamb\u00e9m para que o jogador criasse um la\u00e7o afetivo com as fases do jogo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Onde est\u00e3o Yoshi e Luigi?&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Yoshi aparece em Mario 64 s\u00f3 no fim do&nbsp;<em>game.<\/em>&nbsp;Originalmente, havia um evento com Yoshi antes, mas os desenvolvedores n\u00e3o ficaram satisfeitos com o que havia sido feito e por isso, ele foi retirado. Como seria um desperd\u00edcio n\u00e3o usar o modelo j\u00e1 pronto, acabaram por inclu\u00ed-lo no final.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quem tamb\u00e9m aparecia era Luigi. At\u00e9 fevereiro de 1996, ele estava no&nbsp;<em>game<\/em>, mas acabou tendo que ser retirado por quest\u00e3o de mem\u00f3ria. Os desenvolvedores haviam tentado fazer um modo de jogo multiplayer cooperativo, mas resolveram tir\u00e1-lo, pois provavelmente, a maioria dos usu\u00e1rios n\u00e3o teria um segundo controle quando comprassem o Nintendo 64.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quando o jogo foi lan\u00e7ado, surgiram v\u00e1rios rumores sobre a participa\u00e7\u00e3o de Luigi. Diziam que Luigi era um personagem secreto no jogo \u2013 por causa de s\u00edmbolos ileg\u00edveis no p\u00e1tio do castelo. A IGN chegou a oferecer 100 d\u00f3lares a aquele que provasse que Luigi estava incluido no&nbsp;<em>game<\/em>, mas a inclus\u00e3o provou ser um mito.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Trilha sonora<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A m\u00fasica \u00e9 uma parte importante dos&nbsp;<em>games&nbsp;<\/em>para que se possa construir um ambiente imersivo e atrativo. Por isso, vou tirar um segundo para falar sobre a trilha sonora de Mario 64. O respons\u00e1vel por ela foi Koji Kondo, o mesmo que havia feito as m\u00fasicas de jogos anteriores da franquia. Nascido em Nagoya, no Jap\u00e3o, em 1961, ele \u00e9 um dos maiores maestros dos&nbsp;<em>games<\/em>. Em Super M\u00e1rio 64, Kondo, al\u00e9m de criar melodias originais, recriou m\u00fasicas de jogos mais antigos com a nova tecnologia sonora do Nintendo 64.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Foi um grande desafio na carreira de Kondo, porque, em Super Mario 64, tiveram muitas mudan\u00e7as em rela\u00e7\u00e3o aos jogos anteriores de Mario. O personagem, que agora teria voz e se aventuraria em um mundo 3-D n\u00e3o-linear, precisava ser acompanhado por uma trilha sonora mais apurada \u2013 at\u00e9 porque o novo sistema de som do Nintendo 64 era bem mais tecnol\u00f3gico.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O compositor se viu diante de um problema: criar m\u00fasicas para um jogo diferente do que j\u00e1 havia sido feito, mas sem perder a ess\u00eancia da s\u00e9rie. Kondo, ent\u00e3o, acabou decidindo pegar inspira\u00e7\u00e3o no seu primeiro grande trabalho para a franquia, em um trabalho nost\u00e1lgico. O tema do menu principal, por exemplo, \u00e9 uma vers\u00e3o modernizada e cheia de instrumentos musicais de \u201cOverworld Theme\u201d, de \u201cSuper Mario Bros\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mas, como falei, Kondo tamb\u00e9m fez m\u00fasicas originais como o \u201cMain Theme\u201d, que \u00e9 considerada um cl\u00e1ssico e pode grudar na cabe\u00e7a de todo mundo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O fato \u00e9 que a trilha sonora de Super Mario 64 \u00e9 inesquec\u00edvel e muito marcante, mesmo n\u00e3o sendo o melhor trabalho de Koji Kondo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Voz de Mario&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pela primeira vez, Mario ganhava voz. O jogador era recebido, logo quando ligava o videogame, por um \u201cIt\u00b4s-a-me, Mario!\u201d com o rosto do her\u00f3i na tela. Quem dubla o personagem at\u00e9 hoje \u00e9 Charles Martinet e Mario 64 foi um dos trabalhos mais importantes de sua carreira; bord\u00f5es ic\u00f4nicos ficam at\u00e9 hoje na mem\u00f3ria dos\u00a0<em>players\u00a0<\/em>como \u201cMammamia\u201d, \u201cHello\u201d, \u201cPress Start to Play\u201d, \u201cSo long-a-Bowser!\u201d, \u201cThank you so much a-for-to playing my game!\u201d.\u00a0<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"984\" height=\"554\" src=\"https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/charlesmartinet.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10703\" srcset=\"https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/charlesmartinet.jpg 984w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/charlesmartinet-300x169.jpg 300w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/charlesmartinet-768x432.jpg 768w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/charlesmartinet-390x220.jpg 390w, https:\/\/obewise.com.br\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/charlesmartinet-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 984px) 100vw, 984px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Charles Martinet dublador do Mario<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Impacto&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Com tudo pronto, Super Mario 64 foi lan\u00e7ado em 23 de junho de 1996 \u2013 junto com o Nintendo 64 \u2013 e recebeu uma ampla aclama\u00e7\u00e3o da cr\u00edtica, tornando-se o jogo mais vendido da Nintendo at\u00e9 hoje. \u00c9 considerado um dos melhores jogos de todos os tempos. Segundo estimativas da VGChartz, foram cerca de 11.89 milh\u00f5es de unidades vendidas. Muitos cr\u00edticos reconhecem o&nbsp;<em>game&nbsp;<\/em>como um dos principais contribuintes para o sucesso inicial do console Nintendo 64. O significado cultural deste t\u00edtulo e sua import\u00e2ncia para a hist\u00f3ria dos videogames s\u00e3o imensur\u00e1veis. Definitivamente, n\u00e3o h\u00e1 um t\u00edtulo que represente melhor a transi\u00e7\u00e3o do mundo 2D para o mundo 3D.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Para falar de Mario 64 \u2013 ou de qualquer outro jogo famoso da Nintendo -, precisamos falar de Miyamoto. \u00c9 por isso que, dessa vez, vou tirar um tempo para contar um pouco mais sobre esse grande g\u00eanio da ind\u00fastria de videogames.&nbsp; Shigeru Miyamoto nasceu em 16 de novembro de 1952 em Kyoto, no Jap\u00e3o. &hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":10706,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_bbp_topic_count":0,"_bbp_reply_count":0,"_bbp_total_topic_count":0,"_bbp_total_reply_count":0,"_bbp_voice_count":0,"_bbp_anonymous_reply_count":0,"_bbp_topic_count_hidden":0,"_bbp_reply_count_hidden":0,"_bbp_forum_subforum_count":0,"om_disable_all_campaigns":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_shortscore_rating":"","_shortscore_game":"","_shortscore_summary":"","footnotes":""},"categories":[83,239],"tags":[247],"coauthors":[],"class_list":["post-10702","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-games","category-nintendo","tag-nintendo"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.0.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"Para falar de Mario 64 \u2013 ou de qualquer outro jogo famoso da Nintendo -, precisamos falar de Miyamoto. \u00c9 por isso que, dessa vez, vou tirar um tempo para contar um pouco mais sobre esse grande g\u00eanio da ind\u00fastria de videogames. 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