{"id":16354,"date":"2025-03-19T14:18:23","date_gmt":"2025-03-19T14:18:23","guid":{"rendered":"https:\/\/obewise.com.br\/index.php\/2025\/03\/19\/jogos-como-arte-quando-um-game-se-torna-mais-que-uma-forma-de-entretenimento\/"},"modified":"2025-03-19T14:18:23","modified_gmt":"2025-03-19T14:18:23","slug":"jogos-como-arte-quando-um-game-se-torna-mais-que-uma-forma-de-entretenimento","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/obewise.com.br\/index.php\/2025\/03\/19\/jogos-como-arte-quando-um-game-se-torna-mais-que-uma-forma-de-entretenimento\/","title":{"rendered":"Jogos como arte: Quando um game se torna mais que uma forma de entretenimento?"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<div>\n<p>Se voc\u00ea \u00e9 um \u00e1vido jogador de videogames, j\u00e1 deve ter encontrado jogos que o tocaram profundamente, que o fizeram pensar, sorrir, chorar\u2026 Jogos que despertaram emo\u00e7\u00e3o de forma proposital, talvez mais do que qualquer filme, m\u00fasica ou livro tenha sido capaz. E, nesse momento, talvez voc\u00ea tenha pensado: \u201cIsso \u00e9 arte!\u201d.<\/p>\n<p>Talvez voc\u00ea n\u00e3o conhe\u00e7a o italiano Ricciotto Canudo e seu Manifesto das Sete Artes, e talvez tamb\u00e9m n\u00e3o conhe\u00e7a o fil\u00f3sofo Friedrich Hegel, mas provavelmente conhece os conceitos estabelecidos por eles. E n\u00e3o, voc\u00ea n\u00e3o confundiu o tema deste texto.<\/p>\n<p>Friedrich Hegel estabeleceu uma lista que, provavelmente, voc\u00ea n\u00e3o conhece de cor, mas que elenca os tipos de arte. Artes sonoras (o som) como a primeira arte. Artes c\u00eanicas (o movimento) como a segunda. A pintura (a cor) sendo a terceira e a escultura (o volume) sendo a quarta. J\u00e1 a quinta arte \u00e9 a Arquitetura (o espa\u00e7o) e, por fim, ele nomeou a Literatura (a palavra) como a sexta arte.<\/p>\n<p>E \u00e9 aqui que entra o j\u00e1 mencionado Ricciotto Canudo. Em seu \u201cManifesto das Sete Artes\u201d (concebido em 1912 e publicado em 1923), Canudo defendeu a proposta de que o cinema era a t\u00e3o citada s\u00e9tima arte, representando o audiovisual, com uma jun\u00e7\u00e3o de aspectos que comp\u00f5em as outras artes, como o som, o movimento, a cor etc. Mas o que tudo isso tem a ver com jogos serem arte ou n\u00e3o?<\/p>\n<p>O ponto \u00e9 que, futuramente, o Manifesto das Sete Artes, assim como o pensamento de Hegel, deu espa\u00e7o a outras ideias. Posteriormente, a Fotografia foi inclu\u00edda como a oitava arte e os Quadrinhos como a nona. Mas eis que finalmente chegamos ao assunto deste texto: os videogames. Em algum momento, os jogos, tamb\u00e9m representando uma mescla de v\u00e1rios outros conceitos do que \u00e9 arte, passaram a integrar essa lista como a d\u00e9cima arte.<\/p>\n<p>Mas aqui entram uma s\u00e9rie de quest\u00f5es. O que \u00e9 arte? Tudo pode ser considerado arte? Se tudo \u00e9 arte, todo e qualquer jogo pode ser considerado arte? Quando um jogo ultrapassa a barreira do entretenimento e se torna uma forma leg\u00edtima de arte? A partir de que momento o jogo deixa de ser um simples produto e passa a carregar uma carga cultural, filos\u00f3fica e emocional compar\u00e1vel a outras m\u00eddias, como o cinema, a literatura ou a pintura, a ponto de ser considerado, de fato, arte?<\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\">O conceito de arte e sua aplica\u00e7\u00e3o aos videogames<\/h2>\n<p>Definir o que \u00e9 arte \u00e9 um tanto quanto complicado, uma vez que ela \u00e9 subjetiva e varia de acordo com o pensamento de cada um. Mas, essencialmente, arte envolve a express\u00e3o do artista de forma criativa, a transmiss\u00e3o de ideias e a capacidade de evocar emo\u00e7\u00f5es. Pensando dessa forma, jogos claramente se encaixam na defini\u00e7\u00e3o de arte, afinal, eles tentam transmitir ideias e emo\u00e7\u00f5es ao jogador por meio de suas narrativas e dos est\u00edmulos visuais e sonoros que os comp\u00f5em, al\u00e9m da intera\u00e7\u00e3o do jogador com a obra.<\/p>\n<p>Atualmente, a maior distin\u00e7\u00e3o dos jogos para os demais estilos de arte \u00e9 justamente essa interatividade. Diferente de um filme ou um quadro, onde o espectador \u00e9 passivo, ou seja, n\u00e3o participa da obra, os jogos s\u00e3o o contr\u00e1rio. Nele, o jogador \u00e9 parte fundamental, e \u00e9 justamente isso que traz essa conex\u00e3o t\u00e3o grande com a obra, uma vez que voc\u00ea se sente parte daquilo.<\/p>\n<p>Claro, como em todo meio, existem produtos que s\u00e3o apenas\u2026 Produtos. N\u00e3o possuem aquela \u201calma\u201d e (talvez) n\u00e3o possam ser definidos como arte. E, obviamente, isso tamb\u00e9m ocorre no mundo dos videogames, e n\u00e3o h\u00e1 mal nisso, no final das contas. Jogos que se sustentam em ser somente um produto de entretenimento, especialmente jogos multiplayer, como Fortnite e eFootball, preocupam-se muito mais com a experi\u00eancia de competi\u00e7\u00e3o do que em evocar uma mensagem ou emo\u00e7\u00e3o para o consumidor.<\/p>\n<p>Mas e quando o jogo se prop\u00f5e a n\u00e3o ser somente um produto vend\u00e1vel, mas sim algo a mais\u2026 Ele n\u00e3o quer ser somente um game AAA ou ser um \u201cjogo como servi\u00e7o\u201d. A\u00ed \u00e9 que entram alguns elementos que o definem como arte.<\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Est\u00e9tica e visual: O impacto art\u00edstico dos games<\/h2>\n<p>Na grande maioria dos casos, o visual \u00e9 a primeira forma de impacto que temos quando estamos conhecendo um jogo e \u00e9 parte crucial do que define aquele game em espec\u00edfico. Ao longo dos anos, os jogos evolu\u00edram para oferecer experi\u00eancias visuais dos mais variados tipos, desde as pixel arts, que deixaram de ser uma limita\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica para se tornar um estilo, at\u00e9 os gr\u00e1ficos ultrarrealistas presentes em muitos jogos.<\/p>\n<p>A defini\u00e7\u00e3o do motor gr\u00e1fico dos jogos faz total diferen\u00e7a naquilo que o jogo pretende oferecer e causar no jogador. Peguemos dois exemplos: Journey, com seu minimalismo e paleta de cores evocativa, e Okami, que se assemelha a uma pintura tradicional japonesa. S\u00e3o dois estilos gr\u00e1ficos totalmente diferentes e que servem ao prop\u00f3sito ao qual o jogo se aplica. E, claro, isso n\u00e3o \u00e9 \u00e0 toa. Voc\u00ea conseguiria imaginar algum jogo da franquia Call of Duty com os gr\u00e1ficos de Okami ou, ainda, The Last of Us com gr\u00e1ficos menos realistas, como os de Fortnite? Eles at\u00e9 poderiam existir, mas deixariam de ter a caracter\u00edstica que possuem e funcionariam de outra forma para o jogador.<\/p>\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"744\" height=\"419\" src=\"https:\/\/nerdizmo.ig.com.br\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/imagem_2025-03-18_165931361.png\" alt=\"Okada, lan\u00e7ado originalmente em 2006 utiliza de gr\u00e1ficos similares a uma pintura para se aproximar do jogador\" class=\"wp-image-125406\"\/><\/figure>\n<\/div>\n<p>Assim como a pintura e o cinema, que possuem estilos t\u00e9cnicos e art\u00edsticos espec\u00edficos, os jogos tamb\u00e9m passam por escolhas art\u00edsticas visuais extremamente bem pensadas e elaboradas. Afinal, voltamos ao assunto: arte \u00e9 o desejo de evocar sentimentos e emo\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p>A dire\u00e7\u00e3o de arte nos jogos \u00e9 justamente para definir esses pontos cruciais dentro de um jogo. A paleta de cores n\u00e3o \u00e9 escolhida por acaso. As cores chapadas e menos saturadas de Shadow of the Colossus servem ao prop\u00f3sito do jogo, assim como as cores mais vivas e vibrantes de um jogo da franquia Street Fighter. Ou ainda, os elementos visuais, como em Super Mario Bros. 3, que foi pensado unicamente para transmitir que o jogo se passava em uma pe\u00e7a de teatro.<\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Narrativa e storytelling: Quando os jogos contam hist\u00f3rias inesquec\u00edveis<\/h2>\n<p>A narrativa muitas vezes \u00e9 o ponto de maior relev\u00e2ncia para definir o qu\u00e3o bom um jogo \u00e9 ou n\u00e3o. Gr\u00e1ficos ruins (ou mal escolhidos), a qualidade sonora e at\u00e9 a qualidade de gameplay acabam sendo colocados de lado, quando a hist\u00f3ria a ser contada \u00e9 muito mais relevante do que esses aspectos. \u00c9 claro, quando ela se alia a esses pilares, o que temos geralmente s\u00e3o algumas obras primas em forma de jogo.<\/p>\n<p><em>The Last of Us<\/em> e <em>Red Dead Redemption 2<\/em> s\u00e3o exemplos de como hist\u00f3rias emocionantes podem ser contadas atrav\u00e9s do meio interativo. E nesse ponto, elogia-se tanto a narrativa desses jogos, pois ela justamente se alia aos outros aspectos do jogo. O visual deslumbrante, a trilha e efeitos sonoras fenomenais e \u00e9 claro, uma intera\u00e7\u00e3o muito bem proporcionada com a gameplay. Seria poss\u00edvel contar as mesmas hist\u00f3rias, mantendo o storytelling impec\u00e1vel, mas n\u00e3o ter\u00edamos obras-primas caso os outros aspectos n\u00e3o estivessem alinhados.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"810\" height=\"456\" src=\"https:\/\/nerdizmo.ig.com.br\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/Red-Dead-Redemption-2-GEEKNESS-03.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-62160\" srcset=\"https:\/\/nerdizmo.ig.com.br\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/Red-Dead-Redemption-2-GEEKNESS-03.jpg 810w, https:\/\/nerdizmo.ig.com.br\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/Red-Dead-Redemption-2-GEEKNESS-03-768x432.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 810px) 100vw, 810px\"\/><\/figure>\n<p>Como j\u00e1 dito, a intera\u00e7\u00e3o com os outros aspectos do que \u00e9 arte, \u00e9 o que faz os jogos serem considerados arte. E nesse ponto, os \u201cjogos de escolha e consequ\u00eancia\u201d surgiram de forma magistral. Jogos como <em>Life is Strange, The Walking Dead (Telltale Series) <\/em>e <em>Until Dawn<\/em>, surgiram quase como filmes interativos, tendo como foco extremo a narrativa e o storytelling e as escolhas do jogador, que s\u00e3o fundamentais para a hist\u00f3ria. <\/p>\n<p>Esse \u00e9 um caso curioso, pois muito se diz que esses jogos s\u00e3o quase como filmes interativos, uma vez que a gameplay \u00e9 mais simples e com menos combina\u00e7\u00f5es de movimentos, dando prioridade a import\u00e2ncia de cada a\u00e7\u00e3o. E o curioso, \u00e9 justamente que esses jogos que se utilizam de um formato cinem\u00e1tico, inspiraram filmes a fazerem o mesmo. J\u00e1 uma por\u00e7\u00e3o de filmes que s\u00e3o guiados pelo espectador, que podem escolher as a\u00e7\u00f5es que querem para direcionar a obra. <\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\">M\u00fasica e som: A trilha sonora como elemento art\u00edstico<\/h2>\n<p>A m\u00fasica, seja em qualquer contexto, \u00e9 capaz de evocar emo\u00e7\u00f5es, sentimentos e pensamentos de maneira \u00fanica. O som possui a capacidade de alterar completamente a atmosfera de algo e, a escolha assertiva desse aspecto diz muito sobre o que aquela obra quer passar. Sejam m\u00fasicas mais melanc\u00f3licas para momentos tristes, ou ainda, algum rock pesado em cenas de a\u00e7\u00e3o. As escolha, mais uma vez, n\u00e3o \u00e9 a toa. A m\u00fasica consegue transmitir a uma mesma cena in\u00fameras emo\u00e7\u00f5es, apenas dependendo de seu tom. E claro, para os jogos n\u00e3o seria diferente.<\/p>\n<p>N\u00e3o \u00e9 a toa que as trilhas sonoras nos games alternam entre momentos de pico e de maior calmaria. Isso \u00e9 proposital para fazer o jogador sentir algo. Compositores como Nobuo Uematsu (<em>Final Fantasy<\/em>), Koji Kondo (<em>The Legend of Zelda<\/em>) e Gustavo Santaolalla (<em>The Last of Us<\/em>) criaram trilhas sonoras que transcendem o jogo e se tornam pe\u00e7as art\u00edsticas por si mesmas e somente elas por si s\u00f3 conseguem canalizar aquela emo\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"950\" height=\"500\" src=\"https:\/\/nerdizmo.ig.com.br\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/distant-worlds-a-musica-de-final-fantasy-anuncia-shows-em-sp-e-rj.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-108338\" srcset=\"https:\/\/nerdizmo.ig.com.br\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/distant-worlds-a-musica-de-final-fantasy-anuncia-shows-em-sp-e-rj.jpg 950w, https:\/\/nerdizmo.ig.com.br\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/distant-worlds-a-musica-de-final-fantasy-anuncia-shows-em-sp-e-rj-768x404.jpg 768w, https:\/\/nerdizmo.ig.com.br\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/distant-worlds-a-musica-de-final-fantasy-anuncia-shows-em-sp-e-rj-150x79.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px\"\/><\/figure>\n<p>Sejam as trilhas sonoras da era 8 bits, ou at\u00e9 as trilhas orquestradas, cada uma delas \u00e9 pensada para momentos espec\u00edficos do jogo. A m\u00fasica \u201c\u00e9pica\u201d acionada numa batalha contra algum boss, ou ainda aquela trilha mais quieta, no momento certo pode te fazer sentir um frio na espinha.<\/p>\n<p>A trilha de <em>Journey<\/em>, composta por Austin Wintory, foi a primeira a ser indicada ao Grammy, evidenciando o impacto cultural e art\u00edstico que a m\u00fasica dos videogames pode ter. E \u00e9 claro, a quest\u00e3o do \u201csom\u201d engloba todo e qualquer efeito sonoro do jogo, seja o barulho das passadas do personagem, ou o vento sibilando, explos\u00f5es ao fundo ou at\u00e9 o som de um motor. A utiliza\u00e7\u00e3o do \u00e1udio \u00e9 algo din\u00e2mico e \u00e9 respons\u00e1vel por emergir o jogador completamente no que a parte visual est\u00e1 proporcionando.<\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Quando um jogo se torna arte?<\/h2>\n<p>Depois de tudo isso\u2026 Quando um jogo pode finalmente ser considerado arte e n\u00e3o mais um mero produto de entretenimento? Al\u00e9m da mera jogabilidade, um jogo que seja capaz de oferecer uma experi\u00eancia que provoque emo\u00e7\u00f5es, estimule reflex\u00f5es ou traga inova\u00e7\u00f5es est\u00e9ticas, poderia ser considerado arte. <\/p>\n<p>Isso n\u00e3o significa que todos os jogos precisam ser altamente filos\u00f3ficos ou emocionalmente profundos para serem considerados art\u00edsticos. Nem todos os jogos devem carregar consigo alguma carga cultural ou reflexiva capaz de mudar uma pessoa que passa por essa experi\u00eancia, mas sim, devem demonstrar um n\u00edvel de inten\u00e7\u00e3o criativa que ultrapassa a simples divers\u00e3o.<\/p>\n<p>O reconhecimento dos videogames como arte j\u00e1 aconteceu em diversas frentes. O MoMA (Museu de Arte Moderna de Nova York) j\u00e1 incluiu videogames em sua cole\u00e7\u00e3o permanente, e festivais de cinema e arte t\u00eam cada vez mais incorporado os jogos em suas programa\u00e7\u00f5es, reconhecendo o valor dos games enquanto obra.<\/p>\n<p>Os videogames s\u00e3o uma forma leg\u00edtima de arte, pois combinam narrativa, est\u00e9tica, m\u00fasica, interatividade e emo\u00e7\u00e3o de maneiras \u00fanicas. Eles transcendem o entretenimento para se tornarem experi\u00eancias culturais e filos\u00f3ficas \u00fanicas, incapazes de serem reproduzidas em totalidade pela pintura, teatro, cinema ou qualquer outra arte, pois, ao tentar transpor para outra forma art\u00edstica, ela j\u00e1 deixaria de ter as suas pr\u00f3prias caracter\u00edsticas, que tornaram aquele jogo, de fato, arte.<\/p>\n<p><h3 class=\"jp-relatedposts-headline\"><em>Relacionado<\/em><\/h3>\n<\/p>\n<p><!-- CONTENT END 1 --><\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Se voc\u00ea \u00e9 um \u00e1vido jogador de videogames, j\u00e1 deve ter encontrado jogos que o tocaram profundamente, que o fizeram pensar, sorrir, chorar\u2026 Jogos que despertaram emo\u00e7\u00e3o de forma proposital, talvez mais do que qualquer filme, m\u00fasica ou livro tenha sido capaz. E, nesse momento, talvez voc\u00ea tenha pensado: \u201cIsso \u00e9 arte!\u201d. 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