{"id":24618,"date":"2026-10-20T21:46:41","date_gmt":"2026-10-20T21:46:41","guid":{"rendered":"https:\/\/obewise.com.br\/index.php\/2026\/10\/20\/criador-de-kirby-e-smash-bros-masahiro-sakurai-alerta-que-uso-de-ia-pode-ameacar-a-originalidade-dos-games\/"},"modified":"2026-10-20T21:46:41","modified_gmt":"2026-10-20T21:46:41","slug":"criador-de-kirby-e-smash-bros-masahiro-sakurai-alerta-que-uso-de-ia-pode-ameacar-a-originalidade-dos-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/obewise.com.br\/index.php\/2026\/10\/20\/criador-de-kirby-e-smash-bros-masahiro-sakurai-alerta-que-uso-de-ia-pode-ameacar-a-originalidade-dos-games\/","title":{"rendered":"Criador de \u2018Kirby\u2019 e \u2018Smash Bros\u2019, Masahiro Sakurai alerta que uso de IA pode amea\u00e7ar a originalidade dos games"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<div>\n<p><strong>Masahiro Sakurai<\/strong>, diretor e designer respons\u00e1vel pelas s\u00e9ries de jogos <strong><em>Super Smash Bros.<\/em><\/strong> e <strong><em>Kirby<\/em><\/strong>, vem demonstrando preocupa\u00e7\u00e3o com as dificuldades cada vez maiores de criar jogos originais. Para ele, o uso crescente de intelig\u00eancia artificial (IA) pode inundar a ind\u00fastria com t\u00edtulos derivados de ideias j\u00e1 existentes, tornando ainda mais dif\u00edcil encontrar espa\u00e7o para propostas inovadoras.<\/p>\n<p>H\u00e1 16 anos Sakurai vinha organizando o <strong>Game Designers Award<\/strong>, premia\u00e7\u00e3o realizada na <strong>Tokyo Game Show<\/strong> que reconhecia jogos por suas ideias originais de design, independentemente do desempenho comercial. Entre os t\u00edtulos j\u00e1 premiados est\u00e3o o primeiro <em>Life Is Strange<\/em>, <em>Mario Kart: Home Circuit<\/em>, <em>Viewfinder<\/em> e <em>Scribblenauts<\/em>. No entanto, este ano marcou o encerramento da iniciativa. Sakurai j\u00e1 havia anunciado o fim da premia\u00e7\u00e3o, explicando que n\u00e3o conseguiu encontrar algu\u00e9m adequado para assumir a responsabilidade de dar continuidade ao projeto.<\/p>\n<p>Durante seu discurso na cerim\u00f4nia do m\u00eas passado, ele fez uma reflex\u00e3o sombria sobre o espa\u00e7o dedicado \u00e0 originalidade na ind\u00fastria:<\/p>\n<blockquote>\n<p>Embora possa parecer bastante grave, a originalidade n\u00e3o tem, na verdade, um impacto significativo nas vendas. Acho que ela ocupa uma posi\u00e7\u00e3o baixa na lista de prioridades de muitos.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Sakurai comparou a situa\u00e7\u00e3o atual de escassez criativa e uso de IAs da ind\u00fastria \u00e0 novidade de uma bebida com sabor limitado, que perde o apelo depois de algum tempo no mercado. Segundo ele, quanto mais as pessoas se acostumam com determinado tipo de produto, mais tendem a buscar aquilo que j\u00e1 conhecem. Ainda assim, o diretor acredita que a ind\u00fastria precisa continuar investindo em novas ideias e experi\u00eancias para sobreviver.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Provavelmente, n\u00e3o h\u00e1 muitas pessoas que experimentam todas as bebidas novas que chegam \u00e0s lojas de conveni\u00eancia assim que s\u00e3o lan\u00e7adas. Quanto mais voc\u00ea se acostuma com alguma coisa, mais tende a preferir o que \u00e9 familiar. A maioria das pessoas quer apenas um sabor que corresponda \u00e0s suas prefer\u00eancias e seja exatamente o que espera. Mas uma ind\u00fastria que perde esse tipo de originalidade s\u00f3 vai morrer lentamente. A ind\u00fastria existe hoje porque sempre houve novas ideias e experi\u00eancias, al\u00e9m de pessoas criando essas novidades.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>\u00a0<\/p>\n<div id=\"attachment_209105\" style=\"width: 1346px\" class=\"wp-caption alignnone\">\n<figure><picture><source type=\"image\/avif\" srcset=\"https:\/\/www.jbox.com.br\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/kirbysmashbros-banner.jpg.avif\"\/><source type=\"image\/jpg\" srcset=\"https:\/\/www.jbox.com.br\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/kirbysmashbros-banner.jpg\"\/><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAP\/\/\/\/\/\/\/yH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" class=\"size-full wp-image-209105\" sizes=\"auto, (max-width: 1336px) 100vw, 1336px\" srcset=\"https:\/\/www.jbox.com.br\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/kirbysmashbros-banner.jpg 1336w, https:\/\/www.jbox.com.br\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/kirbysmashbros-banner-774x278.jpg 774w, https:\/\/www.jbox.com.br\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/kirbysmashbros-banner-768x276.jpg 768w, https:\/\/www.jbox.com.br\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/kirbysmashbros-banner-1200x431.jpg 1200w, https:\/\/www.jbox.com.br\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/kirbysmashbros-banner-150x54.jpg 150w\" alt=\"cenas de Kirby's dream Land e super smash bros\" width=\"1336\" height=\"480\"\/><\/picture><\/figure>\n<p id=\"caption-attachment-209105\" class=\"wp-caption-text\">Kirby\u2019s Dream Land (1992) e Super Smash Bros. (1999), cria\u00e7\u00f5es de Sakurai. | Imagem: Reprodu\u00e7\u00e3o<\/p>\n<\/div>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Em uma entrevista recente ao site <em><a href=\"https:\/\/news.denfaminicogamer.jp\/interview\/261016s\/2\"><strong>Denfaminico Gamer<\/strong><\/a><\/em>, Sakurai voltou a discutir o assunto e explicou<strong> a filosofia de design por tr\u00e1s de <em>Kirby<\/em> e <\/strong><em><strong>Super Smash Bros<\/strong>.<\/em> Nos dois casos, os g\u00eaneros em que os jogos se inserem j\u00e1 existiam, respectivamente, os jogos de plataforma em 2D e os jogos de luta. A diferen\u00e7a estava em encontrar novas maneiras de permitir que os jogadores agissem e interagissem dentro dessas estruturas, fazendo com que os t\u00edtulos desenvolvessem identidades pr\u00f3prias.<\/p>\n<p>Para Sakurai, contudo, conceber ideias originais e transmitir seu apelo ao p\u00fablico se tornou mais dif\u00edcil do que nunca:<\/p>\n<blockquote>\n<p>A primeira coisa importante \u00e9 saber se voc\u00ea consegue ter uma ideia original. Voc\u00ea pode desenvolver o conceito de aprimorar uma ideia existente, por\u00e9m, quando se trata de criar sistemas sem um ponto de compara\u00e7\u00e3o f\u00e1cil, quem tem essa ideia? Depois, voc\u00ea precisa fazer com que a equipe compreenda essa ideia, e \u00e9 dif\u00edcil explicar que \u2018isso \u00e9 divertido porque voc\u00ea pode fazer isso\u2019. Se voc\u00ea \u00e9 uma <em>publisher<\/em> de jogos, tamb\u00e9m \u00e9 dif\u00edcil transmitir essa vis\u00e3o geral. Quais s\u00e3o os pontos fortes do jogo?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Ele tamb\u00e9m destacou como muitos lan\u00e7amentos atuais s\u00e3o descritos como semelhantes a outros t\u00edtulos j\u00e1 existentes. Na vis\u00e3o dele, isso reflete a prefer\u00eancia por experi\u00eancias que o p\u00fablico j\u00e1 conhece e sabe que deseja. A originalidade, por outro lado, exige criar algo que as pessoas ainda n\u00e3o sabem que querem experimentar, o que representa um desafio consider\u00e1vel. Segundo ele:<\/p>\n<blockquote>\n<p>Hoje em dia, muitos jogos s\u00e3o descritos como semelhantes a determinado t\u00edtulo ou como jogos que lembram outro. Em outras palavras, s\u00e3o coisas que todo mundo j\u00e1 quer. Mas ser original significa criar algo que n\u00e3o seja aquilo que as pessoas j\u00e1 procuram, e fazer isso de maneira deliberada. \u00c9 um obst\u00e1culo alto.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Sakurai acredita que o avan\u00e7o da intelig\u00eancia artificial pode agravar esse cen\u00e1rio. Quando criou a premia\u00e7\u00e3o, em 2010, cerca de <strong>275 jogos eram lan\u00e7ados na Steam por ano<\/strong>. Atualmente, o n\u00famero <strong>ultrapassa 19 mil t\u00edtulos anuais.<\/strong> Al\u00e9m disso, a edi\u00e7\u00e3o deste m\u00eas do <strong><em>Steam Next Fest<\/em><\/strong>\u00a0re\u00fane mais de 8 mil demonstra\u00e7\u00f5es de jogos, muitas delas produzidas com o aux\u00edlio de IA e baseadas na c\u00f3pia de ideias existentes.<\/p>\n<p>Para ele, a quantidade de lan\u00e7amentos deve continuar crescendo \u00e0 medida que a intelig\u00eancia artificial facilitar a produ\u00e7\u00e3o de novos jogos. Ele prev\u00ea que muitos desses t\u00edtulos ser\u00e3o imposs\u00edveis de jogar e que o volume de lan\u00e7amentos tornar\u00e1 dif\u00edcil acompanhar e at\u00e9 compreender tudo o que estiver dispon\u00edvel. Sakurai tamb\u00e9m alerta que a maioria dos jogos produzidos dessa maneira dever\u00e1 reproduzir diretamente ideias j\u00e1 vistas em outros t\u00edtulos, algo que, segundo ele, j\u00e1 acontece atualmente.<\/p>\n<p>Como exemplo, ele citou<strong> <em>Librarian<\/em><\/strong>, jogo ambientado em um mundo m\u00e1gico no qual os livros est\u00e3o todos misturados e o jogador precisa coloc\u00e1-los de volta no lugar. A premissa e as mec\u00e2nicas simples acabaram inspirando diversos imitadores, como <em>Supermarket Chaos<\/em> e <em>Needle in a Haystack Simulator<\/em>, que se multiplicaram rapidamente. Para Sakurai, a cria\u00e7\u00e3o de jogos de quebra-cabe\u00e7a semelhantes \u00e9 justamente o tipo de tarefa que a IA poder\u00e1 reproduzir com facilidade.<\/p>\n<p>O diretor tamb\u00e9m considera poss\u00edvel que a intelig\u00eancia artificial analise a atmosfera de jogos de<strong> Fumito Ueda<\/strong>, como <strong><em>ICO<\/em><\/strong> e <strong><em>Shadow of the Colossus<\/em><\/strong>, e use essas refer\u00eancias para produzir experi\u00eancias semelhantes. No entanto, ele ressalta que isso n\u00e3o significa que a tecnologia ser\u00e1 capaz de criar aquilo que o pr\u00f3prio Ueda desenvolver\u00e1 no futuro.<\/p>\n<p>As declara\u00e7\u00f5es de Sakurai refor\u00e7am as preocupa\u00e7\u00f5es crescentes da ind\u00fastria de games com o uso de IA generativa no desenvolvimento de jogos. Apesar de demonstrar apreens\u00e3o com o futuro da originalidade, ele acredita que a ind\u00fastria poder\u00e1 continuar existindo enquanto seus criadores pioneiros encontrarem espa\u00e7o para desenvolver ideias pr\u00f3prias. Mesmo com o fim da premia\u00e7\u00e3o que fundou, sua esperan\u00e7a \u00e9 que a originalidade continue tendo oportunidades para florescer, j\u00e1 que, sem ela, a pr\u00f3pria ind\u00fastria pode acabar perdendo sua raz\u00e3o de existir.<\/p>\n<hr\/>\n<p><strong>Fontes:<\/strong> <em><a href=\"https:\/\/nintendoeverything.com\/smash-bros-director-masahiro-sakurai-warns-ai-could-lead-to-unoriginal-unplayable-games\/\"><strong>Nintendo Everything<\/strong><\/a>, <a href=\"https:\/\/kotaku.com\/masahiro-sakurai-says-gaming-needs-originality-or-it-will-die-slowly-2000747672\"><strong>Kotaku<\/strong><\/a> e <a href=\"https:\/\/news.denfaminicogamer.jp\/interview\/261016s\/2\"><strong>Denfaminico Gamer<\/strong><\/a><\/em><\/p>\n<hr\/>\n<div class=\"post-content\">\n<p><em>Siga e acompanhe as not\u00edcias do JBox tamb\u00e9m pelo<strong>\u00a0<\/strong><a href=\"https:\/\/news.google.com\/publications\/CAAqBwgKMNi2oQsw8MC5Aw?ceid=BR:pt-419&amp;oc=3\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Google News<\/strong><\/a>\u00a0e em nosso\u00a0<a href=\"https:\/\/l.jbox.com.br\/telegram\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>grupo no Telegram<\/strong><\/a>.<\/em><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Masahiro Sakurai, diretor e designer respons\u00e1vel pelas s\u00e9ries de jogos Super Smash Bros. e Kirby, vem demonstrando preocupa\u00e7\u00e3o com as dificuldades cada vez maiores de criar jogos originais. 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