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Fã recria Donkey Kong Country no Unity “frame a frame” e revive a física clássica do SNES

Um projeto de fã está chamando atenção por um motivo bem específico: ele não quer apenas fazer um jogo “parecer” Donkey Kong Country. Ele quer um Donkey Kong Country no Unity, com a mesma sensação de peso nos pulos, o mesmo timing de rolagem e até as pequenas manias de movimento que só quem jogou no Super Nintendo lembra.

O responsável é o YouTuber Rangelukaz, que está reconstruindo o clássico de 1994 no Unity com a proposta de copiar a jogabilidade pixel por pixel, quadro por quadro. A apresentação do projeto mostra trechos comparados com o cartucho original e reforça a ambição: replicar física, sistemas e comportamento com fidelidade máxima.

Física “velha escola” do jeito certo

Nos testes exibidos, dá para ver o cuidado com detalhes que normalmente se perdem em remakes de fãs. Coisas como a sensação do impacto ao aterrissar, o ritmo do pulo do Diddy, e principalmente a lógica de ações encadeadas, tudo pensado para bater com o que acontecia no hardware do SNES.

Um exemplo citado com frequência por quem ama DKC é a rolagem e como ela se “reseta” quando o personagem encosta em terreno firme, um comportamento bem característico do primeiro jogo e que mudou ao longo da série. O projeto mira justamente esse tipo de assinatura.

Sem código da Nintendo, mas com engenharia reversa da comunidade

O mais interessante é que o trabalho não usa código-fonte oficial. Em vez disso, Rangelukaz se apoia no conhecimento acumulado por comunidades que fazem disassembly e documentação técnica de jogos clássicos. Um dos projetos públicos mais conhecidos nessa linha é o Donkey Kong Country 1 Disassembly, que descreve e organiza o jogo em baixo nível para estudo e referência.

Na prática, isso permite entender regras internas, timings e limitações do console, algo essencial para quem quer reproduzir comportamentos amarrados ao hardware.

Por que Donkey Kong Country ainda impressiona em 2026

Quando Donkey Kong Country chegou em 1994, ele parecia “impossível” para um videogame de 16 bits. A Rare usou workstations da Silicon Graphics para criar modelos 3D e transformá-los em sprites pré-renderizados, entregando um visual que competia com a nova geração que estava surgindo.

Não é à toa que tanta gente tenta recriar o feeling do jogo até hoje. Ele não era só bonito. Ele era preciso.

Vai ter demo jogável?

Por enquanto, a ideia é seguir mostrando o desenvolvimento em vídeos e testes, com a promessa de liberar demos jogáveis quando estiver pronto. Ainda não existe uma data cravada, mas a vitrine do projeto já serve como um lembrete de como a “mágica” do SNES era, muitas vezes, matemática pura.

E se ele realmente conseguir manter essa fidelidade até o fim, vai ser um daqueles casos raros em que um remake de fã vira quase um laboratório vivo da história dos videogames.

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Fagner Lopes

CEO Presidente e fundador da Obewise Entertainment Network, escritor, biomédico e amante de jogos eletronicos, mais precisamente DOTA 2. Redator do site e artista na Obewise Radio Network.

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