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Super Mario 64 ganha port nativo para Dreamcast e roda em 480p com salvamento no VMU

Quase três décadas depois de virar um marco do 3D no Nintendo 64, Super Mario 64 finalmente “conquistou” o Sega Dreamcast de um jeito que parece impossível à primeira vista. Um grupo de fãs concluiu um port nativo do clássico para o console de 128 bits, com visual mais limpo em 480p, desempenho estável e até opção de salvar no VMU.

O projeto é uma continuação direta de um trabalho iniciado em 2020 e retomado recentemente pelo programador jnmartin84, que publicou uma versão atualizada focada justamente em resolver problemas antigos de áudio e vídeo e deixar o resultado mais “jogável” no hardware real.

Por que isso é “port” e não emulação

O caminho usado aqui não foi simplesmente rodar um ROM em emulador. A base é a decompilação de Super Mario 64, um esforço comunitário que reconstruiu o código do jogo em um formato legível e recompilável. Isso permite adaptar o game para outras plataformas, desde que cada pessoa use seus próprios arquivos originais do jogo para extrair texturas e modelos.

Por isso, o repositório do port não inclui os assets do jogo. Para compilar, é necessário ter uma cópia da versão US e fazer a extração localmente, mantendo o projeto em um terreno mais “seguro” do ponto de vista legal.

O ganho mais visível é na imagem

O Dreamcast entrega uma saída de vídeo mais limpa do que o padrão 240p “nebuloso” que muita gente associa ao N64. Nesse port, Mario aparece em 480p, o que por si só deixa tudo mais nítido, mesmo usando texturas iguais às do original. A sensação é de um jogo mais “aberto” e legível, especialmente em telas modernas.

E tem outro detalhe que faz diferença para jogar de verdade: o port preserva o ritmo clássico do game em torno de 30 fps, bem próximo do que o original buscava em 1996, só que com um visual muito mais agradável.

Som, CPU e o desafio que travava tudo

Se imagem é a parte fácil de notar, o áudio foi uma das dores de cabeça mais técnicas. O Nintendo 64 tem uma arquitetura com componentes dedicados para várias tarefas, enquanto no Dreamcast muita coisa cai no colo do processador SH4. Nos testes iniciais, o som pesava e estressava a CPU, então o projeto recebeu otimizações para manter tudo fluindo melhor.

Uma das histórias curiosas do desenvolvimento é que o coder John Brooks teria ajudado com ajustes de matemática vetorial e ponto flutuante para aliviar esse gargalo e estabilizar a execução.

VMU e controles: o tipo de detalhe que “vende” o port

Além de rodar bonito, a versão atual inclui salvamento no VMU, o cartão de memória com tela do Dreamcast, o que deixa o jogo bem mais prático para sessões curtas e para continuar o progresso depois.

Nos controles, o encaixe é natural: o analógico do Dreamcast funciona bem para movimentação, os botões ficam intuitivos para pulo e ações, e o resultado passa aquela sensação rara de “isso poderia ter existido oficialmente”.

No fim, esse port é mais do que uma curiosidade. Ele é um exemplo do que a cena retro consegue fazer hoje com engenharia reversa responsável e muita teimosia técnica, transformando um clássico intocável em algo novo, sem perder a essência.

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Fagner Lopes

CEO Presidente e fundador da Obewise Entertainment Network, escritor, biomédico e amante de jogos eletronicos, mais precisamente DOTA 2. Redator do site e artista na Obewise Radio Network.

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