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Indústria de anime do Japão bate recorde e movimenta US$ 28,2 bilhões em 2025

O anime japonês nunca esteve tão popular. A indústria de animação do Japão movimentou 4,4491 trilhões de ienes em 2025, aproximadamente US$ 28,2 bilhões. O resultado representa um crescimento de 15,8% em relação ao ano anterior e estabelece um novo recorde histórico.

Os números preliminares foram apresentados em 30 de outubro, durante o TIFFCOM 2026, pela Associação Japonesa de Animação (AJA), responsável pelo levantamento anual do setor.

O resultado confirma a força internacional de produções como One Piece, Demon Slayer, Attack on Titan e Death Note, que conquistaram públicos muito além do Japão.

Mercado internacional já representa 57,1% da indústria

Um dos aspectos mais interessantes do levantamento é a participação do público estrangeiro no crescimento do setor.

Em 2025, o mercado internacional movimentou 2,5426 trilhões de ienes, aproximadamente US$ 16,1 bilhões. Isso representa um crescimento de 17,2% em relação a 2024.

Com esse resultado, os negócios realizados fora do Japão passaram a representar 57,1% de todo o mercado de anime.

O mercado doméstico também apresentou um avanço significativo. Os consumidores japoneses movimentaram 1,9065 trilhão de ienes, crescimento de 14,1% na comparação anual.

Os números mostram que o anime deixou de ser um produto consumido principalmente em seu país de origem. Atualmente, a audiência internacional representa a maior parcela desse mercado.

Estúdios de animação também registraram crescimento

O levantamento da AJA apresenta duas métricas diferentes para avaliar o tamanho da indústria.

A primeira considera o valor estimado gasto pelos consumidores em diferentes segmentos, incluindo cinema, televisão, streaming, produtos licenciados, música e eventos.

Já a segunda acompanha mais diretamente o faturamento das empresas responsáveis pela produção das animações.

Nesse segundo indicador, o mercado alcançou 505,5 bilhões de ienes em 2025, aproximadamente US$ 3,2 bilhões. O resultado representa um crescimento de 8,4% e também estabelece um recorde.

As receitas internacionais passaram a representar 27,9% desse mercado, contra 25,5% registrados em 2024.

A diferença entre os números é importante. Os US$ 28,2 bilhões representam o mercado amplo de consumo, e não o dinheiro recebido diretamente pelos estúdios de animação.

Japão quer transformar anime em uma potência ainda maior

O crescimento internacional também faz parte de uma estratégia econômica do governo japonês.

O país estabeleceu a meta de alcançar 20 trilhões de ienes em vendas internacionais de conteúdos japoneses até 2033. O objetivo engloba diferentes segmentos, como animes, mangás, videogames, filmes, séries e música.

Dentro dessa estratégia, a indústria de anime trabalha com a ambição de alcançar 6 trilhões de ienes em vendas internacionais.

Para atingir esses números, o Japão pretende ampliar a distribuição de suas produções, fortalecer parcerias internacionais e explorar melhor o potencial comercial de suas propriedades intelectuais.

Isso envolve não apenas serviços de streaming e bilheterias, mas também brinquedos, roupas, colecionáveis, produtos licenciados e eventos.

Crescimento também traz desafios para os profissionais

Apesar dos resultados impressionantes, a expansão da indústria não significa que todos os envolvidos estejam aproveitando igualmente esse crescimento.

A própria Agência para Assuntos Culturais do Japão reconhece que a falta de profissionais qualificados nos estúdios de animação é um problema importante e que a formação de novos talentos se tornou uma necessidade urgente.

A pressão sobre os cronogramas, os custos de produção e a necessidade de profissionais especializados estão entre os desafios enfrentados pelo setor.

Por isso, melhorar as condições de trabalho e garantir que os criadores também sejam beneficiados pelo sucesso comercial das produções será fundamental para sustentar esse crescimento.

O recorde de 2025 mostra que o anime conquistou definitivamente o mercado internacional. Agora, o desafio do Japão será transformar essa popularidade em uma indústria ainda mais estruturada, sustentável e capaz de continuar produzindo histórias que conquistam diferentes gerações.

Fontes

Associação Japonesa de Animação (AJA): divulgação oficial dos números de 2025

TIFFCOM 2026: apresentação dos dados preliminares da indústria de anime

Ministério da Economia, Comércio e Indústria do Japão: estratégia para expansão internacional da indústria de conteúdo

Agência para Assuntos Culturais do Japão: programa de formação de profissionais de animação

Fagner Lopes

CEO Presidente e fundador da Obewise Entertainment Network, escritor, biomédico e amante de jogos eletronicos, mais precisamente DOTA 2. Redator do site e artista na Obewise Radio Network.

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