Matthew Ball, CEO da Epyllion, empresa de investimentos financeiros, publicou a primeira versão de uma apresentação intitulada “O estado da indústria de videogames em 2025”, que traça um retrato da indústria a partir de dados de análises da empresa como IDG, Newzoo e Circana. A situação não é das melhores. Essencialmente o mercado está estagnado há três anos, depois do crescimento constante ocorrido de 2011 a 2021. As receitas não conseguem subir, afastando os investimentos e reduzindo a propensão ao risco das empresas.
Na tristeza geral, quem brilha é o mundo dos PCs, que segundo Epyllion tem mostrado capacidade de crescer ainda mais e que é a principal fonte de receitas do setor, depois do mundo mobile.
A partir de 2021, o crescimento dos jogos de console começou a desacelerar, como pode ser claramente visto nas vendas globais do Xbox Series S/X e do PlayStation 5. Os últimos dados europeus apenas confirmam isto. Em comparação com a geração anterior, o hardware atual da Microsoft e da Sony vendeu quase 7 milhões de unidades a menos nos primeiros 49 meses de mercado. No mesmo período, o setor de PCs continuou a crescer, registando notáveis +20%.
Segundo Epyllion, o resultado do setor de PC decorre das “muitas vantagens” oferecidas “em relação ao ecossistema de consoles”, como maior biblioteca de jogos, maior retrocompatibilidade, acesso mais imediato aos recursos da web e às plataformas sociais, inclusive para streaming, além de maior desempenho nas bandas mais altas.
A situação também melhorou com a publicação de jogos que antes eram exclusivos apenas para consoles (pense nos da PlayStation Studios e Xbox Game Studios), bem como com o nascimento de dispositivos de jogos portáteis como o Steam Deck. Claro, há mais também, como Roblox: “É improvável que centenas de milhões de crianças que cresceram com Roblox peçam um console de US$ 500 para jogar jogos AAA”, de acordo com Epyllion.
É preciso dizer que nem todos os dados concordam com os do Epyllion. Por exemplo, em agosto de 2023, a Newzoo informou que os jogos para console atraíram US$ 56,1 bilhões em gastos do consumidor, em comparação com cerca de US$ 40 bilhões para jogos para PC.
Matthew Ball, contactado pela PC Gamer, explicou as discrepâncias: “O IDG é geralmente considerado a principal fonte de acompanhamento das vendas na indústria, razão pela qual confiei principalmente nas suas estimativas”, explicou por e-mail. “Se você olhar para Pelham Smithers, uma empresa/banco de pesquisa privado no Reino Unido, que é a fonte usada pelo Financial Times e pela Bloomberg (e que na verdade aparece no Terminal Bloomberg), eles estimam que o PC seja 50% maior que os consoles. A IDC é relativamente próxima da IDG, mas não idêntica.”
Em última análise, Ball admitiu que “há algumas discrepâncias”, que ele disse serem devidas ao monitoramento e consideração de mercados como a China, que são centrados em PCs. No entanto, o próprio Ball cruzou os dados das diversas empresas de análise com as informações fornecidas diretamente pelos editores.