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Desenvolvimento de Mario 64

Para falar de Mario 64 – ou de qualquer outro jogo famoso da Nintendo -, precisamos falar de Miyamoto. É por isso que, dessa vez, vou tirar um tempo para contar um pouco mais sobre esse grande gênio da indústria de videogames. 

Shigeru Miyamoto nasceu em 16 de novembro de 1952 em Kyoto, no Japão. Sua família tinha origem humilde; o pai ensinava inglês e a mãe era dona-de-casa. Ele se formou em Design Industrial na Faculdade Municipal de Artes de Kanazawa. 

Miyamoto juntou-se a Nintendo em 1977, quando a empresa iniciava a pesquisa no ramo dos videogames – depois de um longo período produzindo brinquedos e cartas. Ele fez ilustrações para arcades logo no começo e dois anos depois, passou a ser responsável pela arte de Sheriff, uma máquina de fliperama. O primeiro jogo que ele ajudou a desenvolver foi Radar Scope, lançado no fim de 1979.

Radar Scope fez um sucesso modesto no Japão e Minoru Arakawa, CEO da Nintendo na América, resolveu apostar no game para o mercado local, mas não houve interesse do público. Para não ter prejuízo, Arakawa pediu a Yamauchi, o presidente da Nintendo, um novo jogo para ser utilizado nas máquinas de Radar Scope, assim surgiu Donkey Kong, criado por Miyamoto, que foi um sucesso absoluto. 

Em seguida, Miyamoto trabalhou em Mario Bros.,de 1983.  Após o lançamento do Famicom, Miyamoto desenhou dois títulos para ele: Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. O primeiro é considerado uma das salvações do mercado americano de videogames, que estava em crise desde a falência de diversas empresas em 1983.

Não demorou muito para Miyamoto ser nomeado chefe da Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis & Development), principal divisão de desenvolvimento de jogos eletrônicos dentro da empresa. 

Na época da 4ª geração de consoles, Miyamoto liderou a criação de vários jogos que foram um marco, entre eles Pilotwings e Super Mario World para Super Famicon e SNED. 

Bom, ele fez muita coisa dentro da Nintendo e se tornou um dos grandes nomes do game design mundial. Já com seu nome reconhecido, ele dirigiu produções gigantes do Nintendo 64, como Super Mario 64, tema do vídeo de hoje. Naquela época, havia 4 projetos em andamento no Nintendo Entertainment Analysis & Development e Miyamoto era o responsável por todos eles, mas, como três deles não eram prioridade, ele pôde focar quase 100% em Mario 64. Frequentemente, ele ficava lá no escritório, brincando com as demos e dando pitacos, sempre com uma forma perfeccionista e instintiva de trabalhar. Não é à toa que o game se tornou icônico, sendo pioneiro em câmeras e controle em ambientes 3D. 

A passagem para o 3D

Dan Houser, o criador de GTA, já falou: “Todos que fazem games 3D e dizem não pegar um pouco de Mario 64, estão mentindo”. E ele não está errado: o game foi o primeiro a utilizar técnicas que duram até hoje. 

Com a chegada dos consoles 64-bits, os games tiveram que ir do mundo 2D paro o 3D. Foi o caso de Mario em Super Mario 64, até então o jogo que havia tido o melhor resultado numa época em que produzir games em 3D era um desafio. Desenvolvido pela Nintendo Entertainment Analysis & Development, Mario 64 foi muito além das expectativas e se tornou um exemplo para outras séries que também pretendiam ir para o mundo 3D. 

Existem duas supostas origens para o desenvolvimento de Mario 64. Segundo alguns contam, Miyamoto teve a ideia para o game cinco anos antes do início do desenvolvimento, quando estava trabalhando em Star Fox, de SNES, lançado em 1993. O jogo foi o primeiro do SNED a usar polígonos com a ajuda do chip Super FX. Ao ver o que dava para ser feito com a modelagem 3-D, Miyamoto soube que poderiam fazer muito mais. Ele chegou a pensar em usar o chip Super FX para desenvolver um jogo para SNES que seria chamado de Super Mario FX, e a jogabilidade seria baseada em um mundo inteiro em miniatura – como trens em miniatura, por exemplo. 

Contudo, o console não era poderoso o suficiente para corresponder à visão de Miyamoto e com o Nintendo 64, ele finalmente conseguiu criar o jogo que tinha em mente. Além disso, o controle do console da nova geração tinha mais botões para atender a jogabilidade. 

De acordo com Jez San, o fundador da Argonaut, empresa desenvolvedora de jogos, Super Mario 64 teve outra origem. Segundo ele, o game foi influenciado por um protótipo de um jogo cancelado da Argonaut, estrelado pelo Yoshi, que, em 1997, viria a se tornar Croc: Legend of the Gobbos. San até afirma que o protótipo inicial do game era muito semelhante a Mario 64. 

De todo modo, a construção completa de Mario 64 durou aproximadamente, três anos, sendo um ano gasto em design e dois, no desenvolvimento direto do software e do jogo. Na maioria das vezes, havia aproximadamente 15 a 20 pessoas trabalhando no game, um número bem pequeno se comparado a jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que teve mais de 100 funcionários desenvolvendo. 

O lendário sistema de câmera do game foi revolucionário para a época, mas você sabia que Miyamoto e sua equipe ficaram meses desenvolvendo ele? Isso aconteceu porque estava todo mundo perdido e ninguém tinha certeza de qual direção o jogo deveria tomar. Quem cuidou das câmeras foi o programador Takumi Kawagoe, que trabalhou no Starfox 2 para o SNES – um jogo que acabou sendo descartado.

Super Mario 64 se tornou o primeiro jogo a ter uma câmera livre, que pode ser controlada. Diferente da maioria dos jogos 3D da época, que usavam uma câmera em primeira pessoa ou fixa, Super Mario 64 tinha um sistema dinâmico, em que a câmera era operada pelo Lakitu. Futuramente, o sistema de câmeras se tornou o padrão para jogos de plataforma em 3D. 

Originalmente, o jogo tinha um caminho fixo com um posicionamento de câmera isométrico, mas isso não era um salto muito grande em relação ao Mário 2D original, então a equipe resolveu adotar um design 3D não-linear. Contudo, alguns elementos do conceito original de fazer um caminho fixo permaneceram, como, por exemplo, nos três encontros com Bowser. Giles Goddard, um dos programadores, explicou que esses elementos permanecem para meio que forçar os jogadores a entrar no covil de Bowser em vez de ficarem explorando o ambiente. 

Bowser

No mais, o jogo trouxe um mundo amplo, que permitia que o jogador pudesse explorar cada canto do mapa, movendo Mario em qualquer direção, sem um caminho linear para seguir. Isso era quase inédito no mercado. 

Para fazer os gráficos tridimensionais, a equipe utilizou o kit de ferramentas Nichimen N-World, um software que continha o que havia de mais avançado na modelagem poligonal e de animação. A movimentação de Mário era prioridade e, antes que as fases fossem criadas, eles testaram e refinaram as animações do personagem para que ele ficasse nos trinques. Diferente de tudo que havia sido feito, Mario podia agora, andar, correr, saltar, rastejar, nadar, entre outras ações. Junto com a perspectiva 3D com câmera livre e direcional analógico de 360 graus, dá para fazer quase tudo em Super Mario 64. O personagem nunca esteve tão versátil.

Diferentes mundos

A história do game começa quando Peach convida Mário para comer bolo em seu castelo. Ao chegar lá, Mario descobre que Bowser sequestrou a princesa, levando consigo até mesmo seus criados, além de ter pegado 120 Power Stars para aprisioná-los. Com intuito de salvá-los, Mario precisa recuperar as estrelas, enfrentando os desafios no castelo ao entrar em quadros mágicos nas paredes, que o levam para o mundo especial. Esses mundos diferentes são um dos maiores atrativos do game. Eles foram construídos para dar ideia de liberdade ao jogador, mesmo com a limitação de espaço do cartucho do Nintendo 64. 

Havia várias estrelas no mesmo estágio de forma que o jogador precisava vencer várias missões  dentro da mesma fase para conseguir todas. Essa foi uma forma que os desenvolvedores encontraram para fazer com que o jogador pudesse explorar o cenário de modo criativo. Acabou que isso contribuiu também para que o jogador criasse um laço afetivo com as fases do jogo. 

Onde estão Yoshi e Luigi? 

Yoshi aparece em Mario 64 só no fim do game. Originalmente, havia um evento com Yoshi antes, mas os desenvolvedores não ficaram satisfeitos com o que havia sido feito e por isso, ele foi retirado. Como seria um desperdício não usar o modelo já pronto, acabaram por incluí-lo no final. 

Quem também aparecia era Luigi. Até fevereiro de 1996, ele estava no game, mas acabou tendo que ser retirado por questão de memória. Os desenvolvedores haviam tentado fazer um modo de jogo multiplayer cooperativo, mas resolveram tirá-lo, pois provavelmente, a maioria dos usuários não teria um segundo controle quando comprassem o Nintendo 64. 

Quando o jogo foi lançado, surgiram vários rumores sobre a participação de Luigi. Diziam que Luigi era um personagem secreto no jogo – por causa de símbolos ilegíveis no pátio do castelo. A IGN chegou a oferecer 100 dólares a aquele que provasse que Luigi estava incluido no game, mas a inclusão provou ser um mito. 

Trilha sonora

A música é uma parte importante dos games para que se possa construir um ambiente imersivo e atrativo. Por isso, vou tirar um segundo para falar sobre a trilha sonora de Mario 64. O responsável por ela foi Koji Kondo, o mesmo que havia feito as músicas de jogos anteriores da franquia. Nascido em Nagoya, no Japão, em 1961, ele é um dos maiores maestros dos games. Em Super Mário 64, Kondo, além de criar melodias originais, recriou músicas de jogos mais antigos com a nova tecnologia sonora do Nintendo 64. 

Foi um grande desafio na carreira de Kondo, porque, em Super Mario 64, tiveram muitas mudanças em relação aos jogos anteriores de Mario. O personagem, que agora teria voz e se aventuraria em um mundo 3-D não-linear, precisava ser acompanhado por uma trilha sonora mais apurada – até porque o novo sistema de som do Nintendo 64 era bem mais tecnológico.  

O compositor se viu diante de um problema: criar músicas para um jogo diferente do que já havia sido feito, mas sem perder a essência da série. Kondo, então, acabou decidindo pegar inspiração no seu primeiro grande trabalho para a franquia, em um trabalho nostálgico. O tema do menu principal, por exemplo, é uma versão modernizada e cheia de instrumentos musicais de “Overworld Theme”, de “Super Mario Bros”.

Mas, como falei, Kondo também fez músicas originais como o “Main Theme”, que é considerada um clássico e pode grudar na cabeça de todo mundo. 

O fato é que a trilha sonora de Super Mario 64 é inesquecível e muito marcante, mesmo não sendo o melhor trabalho de Koji Kondo. 

Voz de Mario 

Pela primeira vez, Mario ganhava voz. O jogador era recebido, logo quando ligava o videogame, por um “It´s-a-me, Mario!” com o rosto do herói na tela. Quem dubla o personagem até hoje é Charles Martinet e Mario 64 foi um dos trabalhos mais importantes de sua carreira; bordões icônicos ficam até hoje na memória dos players como “Mammamia”, “Hello”, “Press Start to Play”, “So long-a-Bowser!”, “Thank you so much a-for-to playing my game!”. 

Charles Martinet dublador do Mario

Impacto 

Com tudo pronto, Super Mario 64 foi lançado em 23 de junho de 1996 – junto com o Nintendo 64 – e recebeu uma ampla aclamação da crítica, tornando-se o jogo mais vendido da Nintendo até hoje. É considerado um dos melhores jogos de todos os tempos. Segundo estimativas da VGChartz, foram cerca de 11.89 milhões de unidades vendidas. Muitos críticos reconhecem o game como um dos principais contribuintes para o sucesso inicial do console Nintendo 64. O significado cultural deste título e sua importância para a história dos videogames são imensuráveis. Definitivamente, não há um título que represente melhor a transição do mundo 2D para o mundo 3D.

Fagner Lopes

CEO Presidente e fundador da Obewise Entertainment Network, escritor, biomédico e amante de jogos eletronicos, mais precisamente DOTA 2. Redator do site e artista na Obewise Radio Network.

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