A Game Freak passou boa parte de sua história associada a Pokémon e é natural que Beast of Reincarnation desperte curiosidade justamente por abandonar quase tudo que o público costuma esperar do estúdio. No lugar de criaturas coloridas, ginásios e combates organizados em turnos, temos um RPG de ação sombrio, ambientado em um Japão futurista destruído por uma força chamada Pestilência.
Desenvolvido pela Game Freak e publicado pela Fictions, o jogo acompanha uma jovem guerreira e seu cachorro em uma jornada por um mundo tomado por monstros, máquinas e florestas que parecem ter engolido os restos da civilização. A proposta mistura combate em tempo real, comandos estratégicos para o companheiro e uma estrutura de progressão com equipamentos, habilidades e diferentes estilos de jogo.

Beast of Reincarnation não é perfeito e a aventura começa de maneira confusa, repete algumas situações com frequência e apresenta problemas técnicos que prejudicam a imersão. Mesmo assim, existe aqui uma personalidade que não aparece apenas por causa do nome da desenvolvedora. O jogo tem boas ideias, cria uma dupla bastante carismática e mostra que a Game Freak pode trabalhar em projetos mais ambiciosos fora de Pokémon.
Um Japão tomado pela Pestilência
A história se passa no ano de 4026, em que a humanidade praticamente desapareceu depois que a Pestilência contaminou o planeta e transformou seres vivos em criaturas deformadas, cobertas por raízes, flores e madeira. A natureza não representa exatamente uma força de renovação. Ela é bela, mas também agressiva, imprevisível e capaz de consumir tudo o que encontra pela frente.

Emma é uma Purificadora, uma jovem marcada pela maldição que afeta aquele mundo. Por causa de sua condição, ela foi rejeitada pelos demais sobreviventes e cresceu afastada da sociedade. A Pestilência alterou seu corpo e também afetou sua capacidade de compreender sentimentos, fazendo com que a protagonista pareça distante em boa parte da aventura.
Sua companhia é Koo, um cachorro de aparência imponente e cauda coberta por galhos. O animal também carrega a corrupção, mas não perdeu sua personalidade. Ele continua agindo como um cachorro que gosta de atenção, comida e brincadeiras, mesmo em um mundo onde praticamente tudo tenta matar Emma.

Durante a jornada, os dois precisam enfrentar os Nushi, criaturas gigantescas que dominam diferentes regiões e espalham a Pestilência. O enredo tem boas ideias, principalmente quando aborda memória, identidade e a tentativa da humanidade de sobreviver por meio dos Golens. Essas máquinas carregam consciências humanas e representam uma civilização que tentou trocar o corpo orgânico pela tecnologia.
Em meio à história, a comparação com Pokémon pode aparecer principalmente na relação entre Emma e Koo. O cachorro não é uma criatura capturada ou um simples ajudante controlado pelo computador. Ele é um parceiro de viagem que participa da progressão, das batalhas e de várias atividades fora do combate.

Durante a aventura, é possível cuidar de Koo, dar banho, oferecer petiscos e treiná-lo. O vínculo entre os dois aumenta com essas interações e libera novas habilidades. Também é possível ampliar os espaços disponíveis para equipar técnicas, criando uma relação direta entre afeto e evolução.
Koo rouba a cena com facilidade, pois seu tamanho, a cauda formada por galhos e a aparência quase mística fazem com que ele pareça uma criatura lendária. Ao mesmo tempo, seus latidos e comportamentos de cachorro impedem que o personagem se torne excessivamente sério.
A força de uma amizade improvável
Emma utiliza uma espada e conta com diferentes opções de ataque e é possível combinar golpes leves e pesados, esquivas, ataques aéreos, investidas, armas de longo alcance e técnicas furtivas. O sistema também se apoia bastante nos parries, que permitem bloquear ataques no momento exato e quebrar a postura dos adversários.

A defesa perfeita recupera recursos utilizados pelas habilidades de Koo, criando uma conexão direta entre o desempenho da protagonista e a eficiência do cachorro. Para comandar Koo com frequência, é necessário dominar os movimentos de Emma. Da mesma forma, compreender as técnicas do companheiro facilita a execução de combates mais agressivos.
Koo ataca automaticamente, mas o jogador pode abrir seu menu de habilidades a qualquer momento. O tempo desacelera, permitindo escolher uma técnica sem interromper completamente o fluxo da batalha. Algumas habilidades prendem inimigos em raízes, outras quebram defesas ou provocam efeitos que facilitam os golpes da protagonista.

Essa combinação é a melhor ideia de Beast of Reincarnation por não transformar a batalha em um sistema totalmente por turnos, mas também não exige que o jogador controle tudo em uma sequência frenética. Existe um espaço intermediário entre ação e estratégia que funciona especialmente bem nos confrontos contra os Nushi.
Entre raízes e ruínas
Beast of Reincarnation não apresenta um mundo aberto convencional e a campanha é dividida em grandes regiões conectadas, que podem ser revisitadas para concluir missões, encontrar materiais e acessar áreas que estavam bloqueadas. Cada região combina ruínas futuristas, desertos, florestas e construções abandonadas, e a mistura entre tecnologia e natureza cria alguns cenários realmente bonitos, principalmente quando a Pestilência altera a paisagem diante do jogador.

Emma usa o próprio cabelo para criar pontes, alcançar plataformas e atravessar obstáculos. A habilidade combina com a aparência da protagonista e transforma a movimentação em parte importante da identidade visual do jogo. Já Koo ajuda a localizar itens, inimigos e pontos de interesse. É uma função conveniente, mas que reduz parte da sensação de descoberta. Em um mundo com uma atmosfera tão misteriosa, seria mais interessante encontrar alguns segredos sem receber indicações tão claras.
A progressão apresenta uma quantidade considerável de sistemas. Há árvores de habilidades para Emma e Koo, equipamentos, pedras espirituais, criação de armas, receitas, cultivo de ervas e melhorias para a base. No começo, esse volume pode parecer exagerado, mas a maioria das opções acaba se encaixando naturalmente na aventura.

O problema está na repetição. Algumas áreas são visualmente parecidas, inimigos retornam com poucas mudanças e certos confrontos parecem prolongar a campanha sem acrescentar novas ideias. O Rock Paper Shotgun foi especialmente crítico em relação a esse aspecto, observando que o jogo perde força quando repete sua fórmula durante as horas finais.
Natureza e tecnologia em conflito
A direção de arte é provavelmente o maior triunfo de Beast of Reincarnation, com a Pestilência presente em praticamente tudo, dos cabelos de Emma, na cauda de Koo, no design dos monstros, na vegetação e até na árvore de habilidades, que floresce conforme a dupla se desenvolve.

Infelizmente, o visual criativo não recebe o mesmo cuidado no aspecto técnico, pois algumas texturas possuem baixa definição, as animações de Koo podem parecer desajeitadas e existem problemas de colisão que fazem personagens atravessarem objetos ou surgirem de maneira brusca no cenário.
A trilha sonora consegue acompanhar bem o tom de solidão, utilizando melodias delicadas, vocais discretos e longos momentos de silêncio. A atmosfera lembra NieR: Automata em alguns trechos, principalmente na forma como as músicas deixam o cenário respirar. Faltam, porém, mais faixas e temas específicos para os chefes.

A Game Freak não criou um substituto para Pokémon, ela criou algo diferente, mais sombrio e imperfeito, mas com personalidade própria. Beast of Reincarnation mostra que o estúdio possui ideias capazes de sobreviver longe de sua franquia mais famosa.
Talvez o próximo passo seja justamente aproveitar essa experiência e refiná-la, afinal com mais polimento, mais variedade de inimigos e uma narrativa mais bem conduzida, a Game Freak pode transformar essa boa estreia em algo ainda mais memorável.
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Nota final: 4/5
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