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Criador de ‘Kirby’ e ‘Smash Bros’, Masahiro Sakurai alerta que uso de IA pode ameaçar a originalidade dos games

Masahiro Sakurai, diretor e designer responsável pelas séries de jogos Super Smash Bros. e Kirby, vem demonstrando preocupação com as dificuldades cada vez maiores de criar jogos originais. Para ele, o uso crescente de inteligência artificial (IA) pode inundar a indústria com títulos derivados de ideias já existentes, tornando ainda mais difícil encontrar espaço para propostas inovadoras.

Há 16 anos Sakurai vinha organizando o Game Designers Award, premiação realizada na Tokyo Game Show que reconhecia jogos por suas ideias originais de design, independentemente do desempenho comercial. Entre os títulos já premiados estão o primeiro Life Is Strange, Mario Kart: Home Circuit, Viewfinder e Scribblenauts. No entanto, este ano marcou o encerramento da iniciativa. Sakurai já havia anunciado o fim da premiação, explicando que não conseguiu encontrar alguém adequado para assumir a responsabilidade de dar continuidade ao projeto.

Durante seu discurso na cerimônia do mês passado, ele fez uma reflexão sombria sobre o espaço dedicado à originalidade na indústria:

Embora possa parecer bastante grave, a originalidade não tem, na verdade, um impacto significativo nas vendas. Acho que ela ocupa uma posição baixa na lista de prioridades de muitos.

Sakurai comparou a situação atual de escassez criativa e uso de IAs da indústria à novidade de uma bebida com sabor limitado, que perde o apelo depois de algum tempo no mercado. Segundo ele, quanto mais as pessoas se acostumam com determinado tipo de produto, mais tendem a buscar aquilo que já conhecem. Ainda assim, o diretor acredita que a indústria precisa continuar investindo em novas ideias e experiências para sobreviver.

Provavelmente, não há muitas pessoas que experimentam todas as bebidas novas que chegam às lojas de conveniência assim que são lançadas. Quanto mais você se acostuma com alguma coisa, mais tende a preferir o que é familiar. A maioria das pessoas quer apenas um sabor que corresponda às suas preferências e seja exatamente o que espera. Mas uma indústria que perde esse tipo de originalidade só vai morrer lentamente. A indústria existe hoje porque sempre houve novas ideias e experiências, além de pessoas criando essas novidades.

 

cenas de Kirby's dream Land e super smash bros

Kirby’s Dream Land (1992) e Super Smash Bros. (1999), criações de Sakurai. | Imagem: Reprodução

 

Em uma entrevista recente ao site Denfaminico Gamer, Sakurai voltou a discutir o assunto e explicou a filosofia de design por trás de Kirby e Super Smash Bros. Nos dois casos, os gêneros em que os jogos se inserem já existiam, respectivamente, os jogos de plataforma em 2D e os jogos de luta. A diferença estava em encontrar novas maneiras de permitir que os jogadores agissem e interagissem dentro dessas estruturas, fazendo com que os títulos desenvolvessem identidades próprias.

Para Sakurai, contudo, conceber ideias originais e transmitir seu apelo ao público se tornou mais difícil do que nunca:

A primeira coisa importante é saber se você consegue ter uma ideia original. Você pode desenvolver o conceito de aprimorar uma ideia existente, porém, quando se trata de criar sistemas sem um ponto de comparação fácil, quem tem essa ideia? Depois, você precisa fazer com que a equipe compreenda essa ideia, e é difícil explicar que ‘isso é divertido porque você pode fazer isso’. Se você é uma publisher de jogos, também é difícil transmitir essa visão geral. Quais são os pontos fortes do jogo?

Ele também destacou como muitos lançamentos atuais são descritos como semelhantes a outros títulos já existentes. Na visão dele, isso reflete a preferência por experiências que o público já conhece e sabe que deseja. A originalidade, por outro lado, exige criar algo que as pessoas ainda não sabem que querem experimentar, o que representa um desafio considerável. Segundo ele:

Hoje em dia, muitos jogos são descritos como semelhantes a determinado título ou como jogos que lembram outro. Em outras palavras, são coisas que todo mundo já quer. Mas ser original significa criar algo que não seja aquilo que as pessoas já procuram, e fazer isso de maneira deliberada. É um obstáculo alto.

Sakurai acredita que o avanço da inteligência artificial pode agravar esse cenário. Quando criou a premiação, em 2010, cerca de 275 jogos eram lançados na Steam por ano. Atualmente, o número ultrapassa 19 mil títulos anuais. Além disso, a edição deste mês do Steam Next Fest reúne mais de 8 mil demonstrações de jogos, muitas delas produzidas com o auxílio de IA e baseadas na cópia de ideias existentes.

Para ele, a quantidade de lançamentos deve continuar crescendo à medida que a inteligência artificial facilitar a produção de novos jogos. Ele prevê que muitos desses títulos serão impossíveis de jogar e que o volume de lançamentos tornará difícil acompanhar e até compreender tudo o que estiver disponível. Sakurai também alerta que a maioria dos jogos produzidos dessa maneira deverá reproduzir diretamente ideias já vistas em outros títulos, algo que, segundo ele, já acontece atualmente.

Como exemplo, ele citou Librarian, jogo ambientado em um mundo mágico no qual os livros estão todos misturados e o jogador precisa colocá-los de volta no lugar. A premissa e as mecânicas simples acabaram inspirando diversos imitadores, como Supermarket Chaos e Needle in a Haystack Simulator, que se multiplicaram rapidamente. Para Sakurai, a criação de jogos de quebra-cabeça semelhantes é justamente o tipo de tarefa que a IA poderá reproduzir com facilidade.

O diretor também considera possível que a inteligência artificial analise a atmosfera de jogos de Fumito Ueda, como ICO e Shadow of the Colossus, e use essas referências para produzir experiências semelhantes. No entanto, ele ressalta que isso não significa que a tecnologia será capaz de criar aquilo que o próprio Ueda desenvolverá no futuro.

As declarações de Sakurai reforçam as preocupações crescentes da indústria de games com o uso de IA generativa no desenvolvimento de jogos. Apesar de demonstrar apreensão com o futuro da originalidade, ele acredita que a indústria poderá continuar existindo enquanto seus criadores pioneiros encontrarem espaço para desenvolver ideias próprias. Mesmo com o fim da premiação que fundou, sua esperança é que a originalidade continue tendo oportunidades para florescer, já que, sem ela, a própria indústria pode acabar perdendo sua razão de existir.


Fontes: Nintendo Everything, Kotaku e Denfaminico Gamer


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Fagner Lopes

CEO Presidente e fundador da Obewise Entertainment Network, escritor, biomédico e amante de jogos eletronicos, mais precisamente DOTA 2. Redator do site e artista na Obewise Radio Network.

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